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Actualidad 30 septiembre 2021

Pensamiento estadístico con juegos de azar de Latinoamérica: Un camino para nuevas propuestas de aprendizaje

En el campo de la educación la etapa básica es una de las más cruciales porque se manifiestan los primeros pasos en la conexión del aprendizaje a través de la captación de conocimientos dispuestos a evolucionar, y este es un esquema que en el Ciclo Webinar: Matemática Intercultural como ha sido su título lo colocaron en marcha.

La Fundación SM estuvo entre las filas organizadoras de esta puerta abierta a las nuevas dinámicas del campo educativo, así que su director Rafael Gómez marcó el principio de esta interacción. Gómez enfatizó en brindar un amplio reconocimiento del camino acertado con el conocimiento como puente de la cultura con relación a los pueblos originarios.

Además, la ponencia comenzó con Anahí Huencho, quien desde el principio del ciclo ha dado expresión de la importancia de la matemática asociada a los pueblos originarios en este caso, así que en esta tercera etapa del ciclo no puede faltar esta connotación para darle un valor a la cultura. 

Conocimiento cultural y matemático

Huencho mostró el esquema o estructura del diseño de lo que significan las tareas matemáticas con responsabilidad cultural, pero basado en el objetivo del aprendizaje.  Seguidamente, describió a la perfección la figura del Artefacto Matemático Cultural (AMC), de la cual se desglosa el puente entre el conocimiento cultural y el matemático, siendo un eje bastante relacionado. 

El punto de prueba o material de estudio en la propuesta fue el famoso Juego de Habas, conocido en este fragmento como Awarkuden, llevando esa tradición a la mesa de la innovación.

En la explicación se brindó la entrada a Eugenio Chandia en dónde se visualizó un programa explicativo a través del Juego de Habas con una simulación de la propia estrategia, todo junto a una mesa de juego digital y mostrando las tendencias del propio azar.

En el mismo orden de ideas, se profundizó sobre el diseño curricular que sirve de guía para la creación de lo que se quiere generar en cada uno de los juegos para las etapas de educación básica, en la cual en primero y segundo la actividad se centra en la naturaleza de los datos, aproximándose a un concepto.

Siguiendo, en tercer y cuarto el foco es por medio de las características del juego, desarrollando el funcionamiento del mismo. Para el quinto y sexto de la línea es a través de los propósitos de la toma de decisiones.

Finalmente, esta etapa del Webinar ha sido un nuevo ladrillo en la  construcción de una edificación centrada en desbordar la imagen de un conocimiento vestido de cultura para las nuevas generaciones.